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Guerra

A guerra é como as regiões mudam de mãos e como os governos são derrubados. Há três tipos:

  • Guerra entre estados: um estado ataca a região de outro.
  • Golpe de Estado: uma tentativa de derrubar o seu próprio governo.
  • Revolução: uma tentativa de separar uma região em um novo estado livre.

Durante a beta atual, a política não exige nível mínimo. Continuam valendo os requisitos de residência, idade do partido e permissões do cargo. O requisito configurado para depois da beta é o nível 2.

Uma guerra entre estados deve atingir uma região vizinha. O presidente de uma monarquia pode declará-la da região fronteiriça atacante; uma democracia usa uma lei do congresso. Uma região com conflito ativo ou em formação não aceita outro. As regiões tribais não podem ser atacadas, mas não declarar guerras. Para iniciar golpe ou revolução é preciso estar na região-alvo. Cada tipo tem intervalo regional de 7 dias.

O combate dura 24 horas após a revolta reunir seus 3 participantes. Vence o lado com mais dano total; empates favorecem o defensor. Não há limite de dano nem vitória antecipada. Se não reunir participantes em 24 horas, a tentativa é cancelada.

Você ataca enviando tropas de um tipo (infantaria, tanque, míssil ou caça). Os ataques compartilham a recarga de ação de 5 minutos com o trabalho.

Em guerras entre estados, atacantes ficam na região atacante e defensores na região-alvo. Em golpes e revoluções, ambos os lados devem estar em uma região do estado defensor. Participantes da formação precisam estar na região-alvo ao entrar.

O dano de um ataque se forma a partir da sua resistência (força), do número de tropas (cada tropa enviada soma +1%) e do seu nível, e então é modificado por:

  • Bônus de partido: se o tipo de bônus do seu partido for dano.
  • Militar: os edifícios militares aumentam o dano da guerra entre estados para o próprio lado: os acampamentos e bases da região atacante reforçam o ataque, enquanto os da região disputada reforçam a defesa. (O dano de golpe/revolução é reduzido pelo índice de segurança do estado inimigo.)
  • Terreno: cada terreno favorece alguns tipos de tropa e pune outros (veja Unidades).
  • Lealdade do cidadão: lutar pelo seu próprio estado com lealdade positiva bate mais forte, até +10% em +100. (As relações entre estados não afetam o combate: apenas o comércio e a viagem.)
  • Sorte: um pequeno multiplicador.
  • Monarquia: as forças de uma monarquia lutam pior em todas as frentes: −25% de dano, atacando ou defendendo, em qualquer tipo de guerra.
  • Ataques aumentam a fadiga; resistência reduz o aumento até o mínimo de 0,5 por ataque. Cada ponto reduz o dano em 1%. Com 100 de fadiga não é possível atacar até descansar. Trabalhar não altera a fadiga. Apenas o descanso automático a recupera.

Cada ataque também altera sua lealdade: +1 por lutar pelo seu estado de residência, −1 por atacá-lo.

A Prévia de Dano do painel de ataque reflete todos esses fatores (terreno, sorte, monarquia, fadiga, equipamentos equipados), então a estimativa corresponde ao que realmente acontece.

O número de tropas que você pode enviar por ataque é limitado pela sua coordenação (coordenação ÷ 20, +1 a cada 5 níveis acima de 1). As tropas também limitam seu dano: cada uma leva no máximo 50, então um golpe aplica no máximo tropas × 50 (100 de dano precisa de 2 tropas; com 1 você aplica apenas 50). Cada ataque é registrado no registro de batalha, concede a você XP, aumenta sua fadiga e pode soltar uma caixa de equipamento.

Cada guerra dura 24 horas fixas: não há limiar a atingir nem fim antecipado. Ambos os lados acumulam dano nessa janela, e a página da guerra mostra a parcela do dano total causado por cada lado (dano do atacante ÷ total).

Quando as 24 horas terminam, o lado que causou mais dano total vence. Os empates favorecem o defensor.

  • Guerra entre estados → a região-alvo é transferida para o estado atacante, e uma recompensa de conquista é paga (veja abaixo).
  • Golpe → o estado se torna uma democracia; presidente, ministros e congresso são removidos e uma nova eleição para o congresso abre.
  • Revolução → a região se separa como um novo estado tribal, “Free <região>”.

A vitória de um defensor não muda nada.

Quando você vence uma guerra entre estados e captura uma região:

  • Os edifícios da região são cortados pela metade: o nível de cada edifício cai para ⌊nível ÷ 2⌋.
  • O tesouro do seu estado recebe 50% do custo em recursos dos níveis de edifício que foram removidos (os mesmos recursos com que esses edifícios foram construídos).

Então conquistar uma região muito desenvolvida tanto atrasa a infraestrutura do perdedor quanto lhe entrega um monte único de recursos além da própria terra. A recompensa potencial atual de uma região é mostrada no painel de Recompensa de Conquista na página da região. (Golpes e revoluções não pagam recompensa: são mudança de regime e secessão, não anexação.)