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Fábricas

As fábricas produzem recursos, Levcoins ou unidades militares e empregam jogadores. Cada uma pertence a uma empresa. Funde uma empresa por 250 Levcoins, financie seu tesouro e depois construa ou compre uma fábrica para ela. O estoque não é propriedade pessoal dos acionistas.

Uma fábrica produz uma única coisa. Os tipos possíveis são:

  • Recursos: carvão, ferro, água, petróleo, diamante, urânio, lítio
  • Milho: uma fábrica especial que produz Levcoins em vez de um recurso físico
  • Militar (fábricas de armas): infantaria, tanque, míssil, caça: estas consomem recursos para produzir unidades e funcionam de forma diferente das fábricas de recursos: a produção é uma quantidade fixa definida pelo nível da fábrica, e os trabalhadores recebem um salário em Levcoins em vez de uma parte da produção (veja a seção Fábricas de armas abaixo e Unidades)

Primeiro funde e financie uma empresa. Construir custa à empresa 50 Esmeraldas, mais Levcoins conforme as fábricas existentes: 60 pela primeira, 72 pela segunda e terceira, 84 pela quarta e quinta. O custo em Esmeraldas é fixo. Não há limite de fábricas. A construção direta usa sua região atual; uma proposta do conselho escolhe a região. Comprar uma fábrica também usa fundos da empresa.

Fábricas de recursos e milho ganham 1 XP por turno e não têm limite de nível. As militares ganham 20 XP por unidade produzida e chegam ao nível 50. O nível é 1 + floor(sqrt(XP / 250)), respeitando o limite militar. A cada 10 níveis, a XP para até pagar 250 Esmeraldas × (nível do bloqueio / 10). O conselho autoriza o gasto da empresa; o operador também pode pagar pessoalmente.

Cada ação de trabalho produz uma quantidade baseada em:

  • seu nível efetivo (a partir da experiência): conta em dobro na fórmula,
  • sua inteligência (conta como “educação”),
  • o nível da fábrica: também conta em dobro,
  • sua produtividade (um percentual direto: com 50 de produtividade você produz metade),
  • o índice de educação da sua região,
  • o bônus de recurso da região para aquele recurso: uma região rica em ferro impulsiona as fábricas de ferro construídas ali (veja abaixo),
  • o bônus de produção do seu partido (se o tipo de bônus do seu partido for produção),
  • e um multiplicador final de sorte.

Diferentes recursos têm dificuldades diferentes: entre os recursos físicos, carvão, ferro, petróleo e água saem nos maiores lotes, enquanto diamante, urânio e lítio são muito mais raros por trabalho. Os recursos físicos são propositalmente lentos (a produção de cada turno é fortemente reduzida para manter a economia sob controle) ao passo que as fábricas de milho ganham Levcoins visivelmente mais rápido, o melhor rendimento por turno de qualquer tipo de fábrica. Um turno sempre produz ao menos 1.

Esta fórmula se aplica às fábricas de recursos e de milho. As fábricas de armas a ignoram por completo: veja abaixo.

A produção militar por turno é (2 × nível + floor(nível / 5)) × 2: 44 unidades no nível 10 e 220 no nível 50. Os atributos do trabalhador não alteram a produção. Cada nível reduz os custos da receita em 1%, até 50% no nível 50. Materiais e salários saem do armazém da empresa; as unidades vão para ele. A produção caseira usa seu estoque, paga a receita integral e produz a quantidade solicitada.

Estas são quantidades base. O tipo de empresa adiciona 5% para uma empresa ou 10% para uma empresa pública, com arredondamento para unidades inteiras. Estatísticas pessoais, emblemas, lealdade e bônus regionais não afetam a produção militar.

Toda região tem um bônus por recurso mostrado no mapa e na página da região. O percentual exibido é o aumento real de produção que uma fábrica correspondente recebe: por exemplo, uma região mostrando +30% de ferro faz as fábricas de ferro ali produzirem 30% a mais. Ele só se aplica ao próprio recurso da fábrica (o milho usa o bônus de terras agrícolas da região); fábricas militares não recebem bônus de região.

Cada região também tem um índice de prosperidade, de 1 a 20, mostrado na página da região ao lado de felicidade, educação, saúde e segurança. Ele é calculado a partir de quanto os próprios moradores subiram o nível de suas bases pessoais: uma base de nível 1 (o ponto de partida gratuito de todos) não conta, só os níveis acima dele contam, então a prosperidade sobe conforme os cidadãos de uma região realmente investem em suas bases.

A prosperidade adiciona um pequeno bônus de produção a cada fábrica de recursos ali: +0,25% por ponto de índice, então uma região no topo da escala (20/20) produz +5%. Ele se acumula com todo outro multiplicador (sorte, lealdade, nível da empresa, emblemas) e, como todos eles, fábricas de armas ficam isentas; a produção militar depende só do nível da fábrica.

Produtividade da região: um depósito só sustenta tantas equipes

Seção intitulada “Produtividade da região: um depósito só sustenta tantas equipes”

Cada recurso tem uma produtividade por região, começando em 100%. A cada 10 equipes com trabalho automático nesse recurso nessa região, ela cai 5 pontos: contando todas as fábricas e empresas, não só as suas.

  • Chega a 10ª e o carvão ali rende 95%; com 20 equipes 90%, com 30 85%.
  • Nunca cai abaixo do limite de 10% (alcançado com 180 equipes automáticas).

Dois pontos:

  • Só o trabalho automático conta para a saturação. O depósito não sofre com alguém clicando um turno de vez em quando, e sim com equipes cavando dia e noite.
  • A produtividade vale para todo turno ali, inclusive manual. Se o carvão de uma região está em 85%, seu turno na mão também produz 15% menos.

Vale por recurso e por região: 30 equipes automáticas no ferro ao lado não custam nada aos mineiros de carvão, e o mesmo enxame em outra região não custa nada aqui. Fábricas de armas são isentas: armas não saem do chão.

A página da fábrica mostra o número atual, quantas equipes automatizam esse recurso na região e quantas mais custariam outros 5%: espalhar equipes por regiões vale mais do que empilhá-las num veio rico.

  • Uma fábrica tem 5 slots de trabalhador, mais slots extras conforme sobe de nível: quantos depende da empresa que a possui. Uma firma individual ganha 1 slot a cada 5 níveis; uma empresa com sócios ganha 1 a cada 3 níveis; uma empresa pública ganha 1 a cada 2 níveis. Uma fábrica de nível 20 tem, portanto, 9 / 11 / 15 slots conforme o seu patamar. Trabalhar contrata você automaticamente em um slot livre.
  • Você só pode ter um emprego em fábrica por vez: aceitar um novo deixa o seu emprego antigo.
  • Você deve estar na mesma região que a fábrica para trabalhar nela.
  • Os donos podem expulsar trabalhadores; os trabalhadores podem pedir demissão.

O salário decide como a produção é dividida entre trabalhador e dono:

  • Salário percentual (padrão 50%, máximo 90%): o trabalhador fica com essa parte do que produz; o resto vai para o estoque da fábrica. Um trabalhador que produz qualquer coisa sempre leva para casa ao menos 1: um turno nunca vale zero.
  • Salário fixo: o trabalhador recebe uma quantia fixa de Levcoins do estoque de Levcoins da fábrica, e toda a produção vai para a fábrica.
  • Fábricas de milho pagam a parte do trabalhador diretamente em Levcoins.
  • Fábricas de armas (militares) pagam um salário fixo em Levcoins definido pelo dono: não há opção de percentual, porque os trabalhadores não conseguem ver a produção. O salário é pago dos Levcoins armazenados na fábrica (depois de cobrados os materiais daquele turno), e as unidades vão para o estoque da fábrica. Se a fábrica não conseguir cobrir tanto os materiais quanto o salário, o salário é reduzido ao que houver disponível: ele nunca fica negativo.

Se o estado da região cobra um imposto de trabalho, ele é retirado do salário do trabalhador e enviado ao tesouro do estado.

Todas as fábricas compartilham um armazém de Levcoins, recursos e unidades. Os salários são pagos e a produção restante pertence à empresa. Ser operador ou único acionista não dispensa salários. Apenas acionistas podem contribuir. Somente o proprietário único retira bens; Levcoins são distribuídos por dividendos aprovados pelo conselho. O dividendo mínimo equivale às ações em circulação, normalmente 10.000 Levcoins. Esmeraldas podem ser gastas pela empresa, mas não retiradas.

Realocar uma planta é uma operação de verdade, não um clique. Custa:

  • Levcoins: o dobro do que custaria a você viajar aquela distância: então mudar para o outro lado do mundo custa muito mais do que mudar para o lado, e
  • 50 de cada recurso por nível de fábrica (carvão, ferro, água, petróleo, diamante, urânio e lítio). Uma fábrica de nível 10 precisa de 500 de cada.

Mudar de lugar remove todos os seus trabalhadores. Mudá-la para outro país também significa que ela vai precisar de uma licença lá.

A licença de operação pertence a uma empresa dentro de um estado e cobre todas as suas fábricas ali. Fábricas de nível 5 ou inferior, fábricas públicas iniciais e regiões sem estado são isentas. Construir não exige licença prévia. Acima do nível 5, trabalhar exige licença ou prazo de tolerância ativo. Revogação ou conquista dá 48 horas para obter licença ou mudar antes de a produção parar.

Quando a região em que uma fábrica está é perdida em uma guerra, a fábrica cai 2 níveis. Suas plantas fazem parte do território que você está defendendo.

Você pode produzir em “casa” na sua região de residência sem recarga, fabricando de 1 a 1000 por vez. A produção caseira é uma conversão direta de 1:1: você recebe exatamente o número de unidades que fabrica, limitado apenas pelos materiais (e pelos Levcoins, no caso de unidades militares) que você gasta do seu próprio estoque. A produção vai para você.

  • Trabalhar em uma fábrica é limitado a uma vez a cada 5 minutos.
  • Cada ação de trabalho tem uma pequena chance (ampliada por sorte e Pro) de soltar uma caixa de equipamento.