Usines
Les usines produisent ressources, Levcoins ou unités militaires et emploient des joueurs. Chacune appartient à une entreprise. Fondez une entreprise pour 250 Levcoins, financez sa trésorerie, puis construisez ou achetez une usine pour elle. Son stock n’est pas la propriété personnelle de ses actionnaires.
Types d’usines
Section intitulée « Types d’usines »Une usine produit une seule chose. Les types possibles sont :
- Ressources : charbon, fer, eau, pétrole, diamant, uranium, lithium
- Maïs: une usine spéciale qui produit des Levcoins au lieu d’une ressource physique
- Militaire (usines d’armes) : infanterie, char, missile, jet: celles-ci consomment des ressources pour produire des unités et fonctionnent différemment des usines de ressources : la production est un montant fixe défini par le niveau de l’usine, et les travailleurs sont payés un salaire en Levcoins au lieu d’une part de la production (voir la section Usines d’armes ci-dessous et Unités)
Construire une usine
Section intitulée « Construire une usine »Fondez et financez d’abord une entreprise. Construire lui coûte 50 Émeraudes, plus des Levcoins selon ses usines existantes : 60 pour la première, 72 pour les deuxième et troisième, 84 pour les quatrième et cinquième. Le coût en Émeraudes reste fixe. Le nombre d’usines n’est pas plafonné. La construction directe utilise votre région ; une proposition du conseil choisit sa région. Acheter une usine utilise aussi les fonds de l’entreprise.
Niveaux et expérience
Section intitulée « Niveaux et expérience »Les usines de ressources et de maïs gagnent 1 XP par service, sans limite de niveau. Les usines militaires gagnent 20 XP par unité produite, jusqu’au niveau 50. Le niveau vaut 1 + floor(sqrt(XP / 250)), avec le plafond militaire. Tous les 10 niveaux, l’XP est bloquée jusqu’au paiement de 250 Émeraudes × (palier / 10). Le conseil autorise la dépense de l’entreprise ; l’opérateur peut aussi payer personnellement.
Comment fonctionne la production
Section intitulée « Comment fonctionne la production »Chaque action de travail produit un montant basé sur :
- votre niveau effectif (issu de l’expérience): compte double dans la formule,
- votre intelligence (compte comme « éducation »),
- le niveau de l’usine: compte aussi double,
- votre productivité (un pourcentage direct: à 50 de productivité vous produisez la moitié),
- l’indice d’éducation de votre région,
- le bonus de ressource de la région pour cette ressource: une région riche en fer favorise les usines de fer qui y sont construites (voir ci-dessous),
- le bonus de production de votre parti (si le type de bonus de votre parti est production),
- et un multiplicateur de chance final.
Différentes ressources ont des difficultés différentes : parmi les ressources physiques, le charbon, le fer, le pétrole et l’eau sortent par lots les plus importants, tandis que le diamant, l’uranium et le lithium sont bien plus rares par travail. Les ressources physiques sont délibérément lentes (la production de chaque quart de travail est fortement réduite pour garder l’économie sous contrôle) tandis que les usines de maïs gagnent des Levcoins sensiblement plus vite, le meilleur gain par quart de travail de tous les types d’usine. Un quart de travail produit toujours au moins 1.
Cette formule s’applique aux usines de ressources et aux usines de maïs. Les usines d’armes l’ignorent entièrement: voir ci-dessous.
Usines d’armes
Section intitulée « Usines d’armes »La production militaire par service vaut (2 × niveau + floor(niveau / 5)) × 2 : 44 unités au niveau 10, 220 au niveau 50. Les attributs de l’ouvrier ne la modifient pas. Chaque niveau réduit les coûts de recette de 1%, jusqu’à 50% au niveau 50. Intrants et salaires proviennent de l’entrepôt de l’entreprise ; les unités y sont livrées. La production domestique utilise vos stocks, paie la recette entière et produit la quantité demandée.
Ce sont les quantités de base. Le statut d’entreprise ajoute 5%, ou 10% pour une entreprise cotée, avec arrondi à l’unité. Statistiques personnelles, badges, loyauté et bonus régionaux ne modifient pas la production militaire.
Bonus de ressource de la région
Section intitulée « Bonus de ressource de la région »Chaque région possède un bonus par ressource affiché sur la carte et sur sa page de région. Le pourcentage affiché est le boost de production réel qu’obtient une usine correspondante: par ex. une région affichant +30 % fer fait produire 30 % de plus aux usines de fer qui s’y trouvent. Il ne s’applique qu’à la ressource propre de l’usine (le maïs utilise le bonus de terres agricoles de la région) ; les usines militaires n’obtiennent aucun bonus de région.
Prospérité de la région
Section intitulée « Prospérité de la région »Chaque région a aussi un indice de prospérité, de 1 à 20, affiché sur sa page à côté du bonheur, de l’éducation, de la santé et de la sécurité. Il est calculé à partir du niveau atteint par les bases personnelles de ses propres habitants: une base de niveau 1 (le point de départ gratuit de tout le monde) ne compte pas, seuls les niveaux au-dessus comptent, donc la prospérité augmente quand les citoyens d’une région investissent réellement dans leurs bases.
La prospérité ajoute un petit bonus de production à chaque usine de ressources là-bas : +0,25 % par point d’indice, donc une région au sommet de l’échelle (20/20) produit +5 %. Il se cumule avec tous les autres multiplicateurs (chance, loyauté, palier d’entreprise, insignes) et, comme eux tous, les usines d’armes en sont exemptées ; la production militaire ne dépend que du niveau de l’usine.
Productivité de la région: un gisement ne porte qu’un nombre limité d’équipes
Section intitulée « Productivité de la région: un gisement ne porte qu’un nombre limité d’équipes »Chaque ressource a une productivité par région, à 100% au départ. Pour chaque tranche de 10 équipes en travail automatique sur cette ressource dans cette région, elle chute de 5 points: en comptant toutes les usines et sociétés, pas seulement les vôtres.
- La 10e arrive et le charbon y tourne à 95% ; à 20 équipes 90%, à 30 85%.
- Elle ne descend jamais sous le plancher de 10% (atteint à 180 équipes auto).
Deux précisions :
- Seul le travail automatique compte pour la saturation. Un gisement ne souffre pas d’un poste cliqué de temps en temps, mais d’équipes qui le creusent en continu.
- La productivité s’applique à tous les postes là-bas, manuels compris. Si le charbon d’une région est à 85%, votre poste à la main produit aussi 15% de moins.
C’est par ressource et par région : 30 équipes auto sur le fer à côté ne coûtent rien aux mineurs de charbon, et le même essaim dans une autre région ne coûte rien ici. Les usines d’armes sont exemptées: les armes ne sortent pas du sol.
La page de l’usine affiche le chiffre actuel, combien d’équipes automatisent cette ressource dans la région et combien d’autres coûteraient encore 5% : répartir ses équipes entre régions vaut mieux que les empiler sur un filon riche.
Travailleurs et salaires
Section intitulée « Travailleurs et salaires »- Une usine a 5 emplacements de travailleur, plus des emplacements supplémentaires à mesure qu’elle monte en niveau: leur nombre dépend de l’entreprise qui la possède. Une entreprise individuelle gagne 1 emplacement tous les 5 niveaux ; une société avec des associés en gagne 1 tous les 3 niveaux ; une société cotée en gagne 1 tous les 2 niveaux. Une usine de niveau 20 a donc 9 / 11 / 15 emplacements selon son palier. Travailler vous embauche automatiquement dans un emplacement libre.
- Vous ne pouvez occuper qu’un seul emploi en usine à la fois: en prendre un nouveau vous fait quitter l’ancien.
- Vous devez être dans la même région que l’usine pour y travailler.
- Les propriétaires peuvent expulser les travailleurs ; les travailleurs peuvent démissionner.
Le salaire décide comment la production est répartie entre travailleur et propriétaire :
- Salaire en pourcentage (par défaut 50 %, max 90 %) : le travailleur garde cette part de ce qu’il produit ; le reste va au stockage de l’usine. Un travailleur qui produit quoi que ce soit repart toujours avec au moins 1: un quart de travail ne vaut jamais zéro.
- Salaire fixe : le travailleur est payé un montant fixe de Levcoins prélevé sur les Levcoins stockés de l’usine, et toute la production va à l’usine.
- Les usines de maïs paient la part du travailleur directement en Levcoins.
- Les usines d’armes (militaires) paient un salaire fixe en Levcoins défini par le propriétaire: il n’y a pas d’option en pourcentage, car les travailleurs ne peuvent pas voir la production. Le salaire est prélevé sur les Levcoins stockés de l’usine (après que les matériaux de ce tour ont été facturés), et les unités vont au stockage de l’usine. Si l’usine ne peut couvrir à la fois les matériaux et le salaire, le salaire est réduit à ce qui est disponible: il ne devient jamais négatif.
Si l’état de la région prélève une taxe de travail, elle est prélevée sur le salaire du travailleur et envoyée au trésor de l’état.
Stockage
Section intitulée « Stockage »Toutes les usines partagent un entrepôt de Levcoins, ressources et unités. Les salaires sont versés et le reste de la production appartient à l’entreprise. Être opérateur ou actionnaire unique ne dispense pas de salaire. Seuls les actionnaires contribuent. Seul le propriétaire unique retire des biens ; les Levcoins sortent par dividendes approuvés par le conseil. Le minimum égale le nombre d’actions en circulation, généralement 10 000 Levcoins. Les Émeraudes peuvent être dépensées par l’entreprise, jamais retirées.
Déplacer une usine
Section intitulée « Déplacer une usine »Relocaliser une installation est une véritable opération, pas un simple clic. Cela coûte :
- Des Levcoins : le double de ce que vous coûterait un voyage sur cette distance: déménager à l’autre bout du monde coûte donc bien plus cher que déménager à côté, et
- 50 de chaque ressource par niveau d’usine (charbon, fer, eau, pétrole, diamant, uranium et lithium). Une usine de niveau 10 a besoin de 500 de chaque.
Le déplacement retire tous ses travailleurs. La déplacer dans un autre pays signifie aussi qu’elle y a besoin d’un permis.
Permis: le droit d’exploiter
Section intitulée « Permis: le droit d’exploiter »La licence d’exploitation appartient à une entreprise dans un État et couvre toutes ses usines locales. Les usines de niveau 5 ou moins, les usines publiques de départ et les régions sans État sont exemptées. Construire ne nécessite pas de licence préalable. Au-delà du niveau 5, le travail exige une licence ou un délai de grâce actif. Révocation ou conquête accorde 48 heures pour obtenir une licence ou déménager avant l’arrêt.
Dommages de guerre
Section intitulée « Dommages de guerre »Lorsque la région où se trouve une usine est perdue lors d’une guerre, l’usine perd 2 niveaux. Vos installations font partie du territoire que vous défendez.
Travailler sans usine (production maison)
Section intitulée « Travailler sans usine (production maison) »Vous pouvez produire « à domicile » dans votre région de résidence sans temps de recharge, en fabriquant 1 à 1000 à la fois. La production maison est désormais une conversion 1:1 fixe: vous recevez exactement le nombre d’unités que vous fabriquez, limité uniquement par les matériaux (et les Levcoins pour les unités militaires) disponibles dans votre propre stockage, et le résultat vous revient.
Temps de recharge et butin
Section intitulée « Temps de recharge et butin »- Travailler dans une usine est limité à une fois toutes les 5 minutes.
- Chaque action de travail a une petite chance (augmentée par la chance et Pro) de faire tomber un coffre d’équipement.