Guerra
La guerra es cómo las regiones cambian de manos y cómo se derrocan los gobiernos. Hay tres tipos:
- Guerra entre estados: un estado ataca la región de otro.
- Golpe de estado: un intento de derrocar tu propio gobierno.
- Revolución: un intento de separar una región para formar un nuevo estado libre.
Declarar la guerra
Sección titulada «Declarar la guerra»Durante la beta actual, la política no exige un nivel mínimo. Siguen vigentes los requisitos de residencia, antigüedad del partido y permisos del cargo. El requisito configurado para después de la beta es el nivel 2.
Una guerra entre estados debe dirigirse contra una región vecina. El presidente de una monarquía puede declararla desde la región fronteriza atacante; una democracia usa una ley del congreso. Una región con un conflicto activo o en formación no admite otro. Las regiones tribales no pueden ser atacadas, pero no declarar guerras. Para iniciar un golpe o revolución debes estar en la región objetivo. Cada tipo tiene un enfriamiento regional de 7 días.
El combate dura 24 horas desde que un levantamiento reúne a sus 3 participantes. Gana quien inflige más daño total; el empate favorece al defensor. No hay umbral de daño ni victoria anticipada. Si no reúne participantes en 24 horas, el intento se cancela.
Librar batallas
Sección titulada «Librar batallas»Atacas enviando tropas de un tipo (infantería, tanque, misil o avión). Los ataques comparten el enfriamiento de acción de 5 minutos con el trabajo.
En una guerra entre estados, los atacantes deben estar en la región atacante y los defensores en la región objetivo. En golpes y revoluciones, ambos bandos deben estar en una región del estado defensor. Quienes se unen a la formación deben estar en la región objetivo al hacerlo.
El daño de un ataque se construye a partir de tu resistencia (fuerza), el número de tropas (cada tropa enviada suma +1 %) y tu nivel, y luego se modifica por:
- Bonificación de partido: si el tipo de bonificación de tu partido es daño.
- Militar: los edificios militares potencian el daño de la guerra entre estados para su propio bando: los campamentos y bases de la región atacante refuerzan el ataque, mientras que los de la región disputada refuerzan la defensa. (El daño de golpe/revolución lo reduce en cambio el índice de seguridad del estado enemigo.)
- Terreno: cada terreno favorece a algunos tipos de tropa y castiga a otros (ver Unidades).
- Lealtad ciudadana: luchar por tu propio estado con lealtad positiva golpea más fuerte, hasta +10 % a +100. (Las relaciones entre estados no afectan al combate: solo al comercio y al viaje.)
- Suerte: un pequeño multiplicador.
- Monarquía: las fuerzas de una monarquía luchan peor en todos los frentes: −25 % de daño, tanto atacando como defendiendo, en cualquier tipo de guerra.
- Los ataques aumentan la fatiga; la resistencia reduce el incremento hasta un mínimo de 0,5 por ataque. Cada punto reduce el daño un 1%. Con 100 de fatiga no puedes atacar hasta descansar. Trabajar no cambia la fatiga. Solo el descanso automático la recupera.
Cada ataque también ajusta tu lealtad: +1 por luchar por tu estado de residencia, −1 por atacarlo.
La Vista Previa de Daño del panel de ataque refleja todo esto (terreno, suerte, monarquía, fatiga, equipamiento equipado), así que la estimación coincide con lo que realmente impacta.
El número de tropas que puedes enviar por ataque está limitado por tu coordinación (coordinación ÷ 20, +1 cada 5 niveles sobre el 1). Las tropas también limitan tu daño: cada una lleva como máximo 50, así que un golpe aplica como mucho tropas × 50 (100 de daño necesita 2 tropas; con 1 solo aplicas 50). Cada ataque se registra en el registro de batalla, te otorga XP, sube tu fatiga y puede soltar una caja de equipamiento.
Ganar una guerra
Sección titulada «Ganar una guerra»Cada guerra dura unas 24 horas fijas: no hay un umbral que alcanzar ni final anticipado. Ambos bandos acumulan daño durante esa ventana, y la página de la guerra muestra la parte del daño total infligido de cada bando (daño del atacante ÷ total).
Cuando se cumplen las 24 horas, gana el bando que infligió más daño total. Los empates van para el defensor.
Consecuencias de la victoria
Sección titulada «Consecuencias de la victoria»- Guerra entre estados → la región objetivo se transfiere al estado atacante, y se paga una recompensa de conquista (ver abajo).
- Golpe de estado → el estado se convierte en democracia; se eliminan presidente, ministros y congreso, y se abre una nueva elección al congreso.
- Revolución → la región se independiza como un nuevo estado tribal, “Free <región>”.
La victoria de un defensor no cambia nada.
Recompensa de conquista
Sección titulada «Recompensa de conquista»Cuando ganas una guerra entre estados y capturas una región:
- Los edificios de la región se reducen a la mitad: cada nivel de edificio baja
a
⌊nivel ÷ 2⌋. - A tu tesoro del estado se le otorga el 50 % del coste en recursos de los niveles de edificio que se eliminaron (los mismos recursos con que se construyeron esos edificios).
Así que conquistar una región muy desarrollada retrasa la infraestructura del perdedor y te entrega un montón de recursos único además de la tierra en sí. La recompensa potencial actual de una región se muestra en el panel de Recompensa de Conquista de su página de región. (Los golpes de estado y las revoluciones no pagan recompensa: son cambio de régimen y secesión, no anexión.)