Fábricas
Las fábricas producen recursos, Levcoins o unidades militares y emplean jugadores. Cada una pertenece a una empresa. Funda una empresa por 250 Levcoins, financia su tesoro y luego construye o compra una fábrica para ella. Sus existencias no son propiedad personal de los accionistas.
Tipos de fábrica
Sección titulada «Tipos de fábrica»Una fábrica produce una sola cosa. Los tipos posibles son:
- Recursos: carbón, hierro, agua, petróleo, diamante, uranio, litio
- Maíz: una fábrica especial que produce Levcoins en lugar de un recurso físico
- Militar (fábricas de armas): infantería, tanque, misil, avión: estas consumen recursos para producir unidades y funcionan de forma distinta a las fábricas de recursos: la producción es una cantidad fija determinada por el nivel de la fábrica, y a los trabajadores se les paga un salario en Levcoins en lugar de una parte de la producción (ver la sección Fábricas de armas más abajo y Unidades)
Construir una fábrica
Sección titulada «Construir una fábrica»Primero funda y financia una empresa. Construir cuesta a la empresa 50 Esmeraldas, más Levcoins según cuántas fábricas tenga: 60 por la primera, 72 por la segunda y tercera, 84 por la cuarta y quinta. El coste en Esmeraldas es fijo. No hay límite de fábricas. La construcción directa usa tu región actual; una propuesta del consejo elige la región. Comprar una planta también usa fondos empresariales.
Niveles y experiencia
Sección titulada «Niveles y experiencia»Las fábricas de recursos y maíz ganan 1 XP por turno y no tienen nivel máximo. Las militares ganan 20 XP por unidad producida y llegan hasta el nivel 50. El nivel es 1 + floor(sqrt(XP / 250)), con el límite militar. Cada 10 niveles se bloquea la XP hasta pagar 250 Esmeraldas × (nivel de control / 10). El consejo autoriza el gasto empresarial; el operador también puede pagar personalmente.
Cómo funciona la producción
Sección titulada «Cómo funciona la producción»Lo que sacas en cada turno de trabajo depende de:
- tu nivel efectivo (el que te da la experiencia): cuenta el doble en la fórmula,
- tu inteligencia (hace las veces de “educación”),
- el nivel de la fábrica: también cuenta el doble,
- tu productividad (es un porcentaje directo: con 50 de productividad produces la mitad),
- el índice de educación de tu región,
- la bonificación que da la región a ese recurso: una región rica en hierro potencia las fábricas de hierro construidas allí (ver más abajo),
- la bonificación de producción de tu partido (si tu partido tiene ese tipo de bonificación),
- y un multiplicador final de suerte.
No todos los recursos cuestan lo mismo: entre los físicos, el carbón, el hierro, el petróleo y el agua salen en los lotes más grandes, mientras que el diamante, el uranio y el litio se obtienen en cantidades mucho menores por turno. Los recursos físicos son lentos a propósito (la producción de cada turno se recorta mucho para no descontrolar la economía) , mientras que las fábricas de maíz ganan Levcoins bastante más rápido y son el mejor pago por turno de todas. Un turno siempre produce al menos 1.
Esta fórmula se aplica a las fábricas de recursos y de maíz. Las de armas la ignoran por completo: ver más abajo.
Fábricas de armas
Sección titulada «Fábricas de armas»La producción militar por turno es (2 × nivel + floor(nivel / 5)) × 2: 44 unidades al nivel 10 y 220 al nivel 50. Los atributos del trabajador no la modifican. Cada nivel reduce los costes de la receta un 1%, hasta 50% al nivel 50. Materiales y salarios salen del almacén empresarial y las unidades vuelven allí. La producción casera usa tu almacén, paga la receta completa y produce la cantidad solicitada.
Estas son las cantidades base. El nivel empresarial añade 5% para una empresa o 10% para una empresa pública, redondeado a unidades enteras. Las estadísticas personales, insignias, lealtad y bonos regionales no afectan a la producción militar.
Bonificación de recurso de la región
Sección titulada «Bonificación de recurso de la región»Cada región tiene una bonificación por recurso que se muestra en el mapa y en su página de región. El porcentaje mostrado es el aumento de producción real que recibe una fábrica que coincida: p. ej., una región que muestra +30 % de hierro hace que las fábricas de hierro allí produzcan un 30 % más. Solo se aplica al recurso propio de la fábrica (el maíz usa la bonificación de tierras de cultivo de la región); las fábricas militares no reciben bonificación de región.
Prosperidad de la región
Sección titulada «Prosperidad de la región»Cada región también tiene un índice de prosperidad, del 1 al 20, que se muestra en su página junto a felicidad, educación, salud y seguridad. Se calcula según cuánto han subido de nivel las bases personales de sus propios residentes: una base de nivel 1 (el punto de partida gratuito de todos) no cuenta, solo los niveles por encima de ese sí, así que la prosperidad sube cuando los ciudadanos de una región realmente invierten en sus bases.
La prosperidad añade una pequeña bonificación de producción a cada fábrica de recursos allí: +0.25 % por punto de índice, así que una región en la cima de la escala (20/20) produce +5 %. Se acumula con cualquier otro multiplicador (suerte, lealtad, nivel de empresa, insignias) y, como todos ellos, las fábricas de armas quedan exentas; la producción militar solo depende del nivel de la fábrica.
Productividad de la región: un yacimiento solo aguanta ciertas cuadrillas
Sección titulada «Productividad de la región: un yacimiento solo aguanta ciertas cuadrillas»Cada recurso tiene una productividad por región, que empieza en 100%. Por cada 10 cuadrillas con trabajo automático en ese recurso en esa región, baja 5 puntos: contando todas las fábricas y empresas de la región, no solo las tuyas.
- Llega la 10.ª y el carbón allí rinde al 95%; con 20 cuadrillas 90%, con 30 85%.
- Nunca baja del tope del 10% (alcanzado con 180 cuadrillas automáticas).
Dos detalles:
- Solo el trabajo automático cuenta para la saturación. El yacimiento no se agota porque alguien pulse un turno de vez en cuando, sino por cuadrillas que lo excavan sin parar.
- La productividad se aplica a todos los turnos allí, también a los manuales. Si el carbón de una región está al 85%, tu turno a mano también produce un 15% menos.
Es por recurso y por región: 30 cuadrillas automáticas en el hierro de al lado no cuestan nada a los mineros de carbón, y ese mismo enjambre en otra región no cuesta nada aquí. Las fábricas de armas están exentas: las armas no se sacan del suelo.
La página de la fábrica muestra la cifra actual, cuántas cuadrillas automatizan ese recurso en la región y cuántas más costarían otro 5%: repartir cuadrillas entre regiones vale más que apilarlas en una veta rica.
Trabajadores y salarios
Sección titulada «Trabajadores y salarios»- Una fábrica tiene 5 ranuras de trabajador, más ranuras extra a medida que sube de nivel: cuántas depende de la empresa que la posee. Un empresario individual gana 1 ranura cada 5 niveles; una empresa con socios gana 1 cada 3 niveles; una empresa pública gana 1 cada 2 niveles. Una fábrica de nivel 20 tiene por tanto 9 / 11 / 15 ranuras según su nivel de empresa. Trabajar te contrata automáticamente en una ranura libre.
- Solo puedes tener un empleo de fábrica a la vez: aceptar uno nuevo abandona tu empleo anterior.
- Debes estar en la misma región que la fábrica para trabajar allí.
- Los propietarios pueden expulsar trabajadores; los trabajadores pueden renunciar.
El salario decide cómo se reparte la producción entre trabajador y propietario:
- Salario porcentual (por defecto 50 %, máx. 90 %): el trabajador se queda esa parte de lo que produce; el resto va al almacén de la fábrica. Un trabajador que produzca algo siempre se lleva a casa al menos 1: un turno nunca vale cero.
- Salario fijo: al trabajador se le paga una cantidad fija de Levcoins de los Levcoins almacenados de la fábrica, y toda la producción va a la fábrica.
- Las fábricas de maíz pagan la parte del trabajador directamente como Levcoins.
- Las fábricas de armas (militares) pagan un salario fijo en Levcoins que establece el dueño: no hay opción de porcentaje, porque los trabajadores no pueden ver la producción. El salario se paga de los Levcoins almacenados de la fábrica (después de cobrar los materiales de ese turno), y las unidades van al almacén de la fábrica. Si la fábrica no puede cubrir tanto los materiales como el salario, el salario se reduce a lo que haya disponible: nunca se vuelve negativo.
Si el estado de la región cobra un impuesto de trabajo, se toma del salario del trabajador y se envía al tesoro del estado.
Almacén
Sección titulada «Almacén»Todas las plantas comparten un almacén de Levcoins, recursos y unidades. Se pagan los salarios y la producción restante pertenece a la empresa. Ser operador o único accionista no elimina los salarios. Solo los accionistas aportan fondos. Solo el propietario único retira bienes; los Levcoins se reparten mediante dividendos aprobados por el consejo. El dividendo mínimo equivale a las acciones en circulación, normalmente 10.000 Levcoins. Las Esmeraldas se gastan en la empresa pero no se retiran.
Trasladar una fábrica
Sección titulada «Trasladar una fábrica»Reubicar una planta es una operación de verdad, no un clic. Cuesta:
- Levcoins: el doble de lo que a ti te costaría viajar esa distancia: así que mudarse al otro lado del mundo cuesta mucho más que mudarse al lado, y
- 50 de cada recurso por nivel de fábrica (carbón, hierro, agua, petróleo, diamante, uranio y litio). Una fábrica de nivel 10 necesita 500 de cada uno.
Trasladarla elimina a todos sus trabajadores. Trasladarla a otro país también significa que necesita un permiso allí.
Permisos: el derecho a operar
Sección titulada «Permisos: el derecho a operar»La licencia de operación corresponde a una empresa dentro de un estado y cubre todas sus plantas allí. Quedan exentas las fábricas de nivel 5 o inferior, las públicas iniciales y las regiones sin estado. Construir no exige una licencia previa. Por encima del nivel 5, trabajar exige licencia o un periodo de gracia activo. Una revocación o conquista da 48 horas para obtener licencia o trasladarse antes de detener la producción.
Daños de guerra
Sección titulada «Daños de guerra»Cuando la región en la que se encuentra una fábrica se pierde en una guerra, la fábrica baja 2 niveles. Tus plantas son parte del territorio que estás defendiendo.
Trabajar sin fábrica (producción casera)
Sección titulada «Trabajar sin fábrica (producción casera)»Puedes producir en “casa” en tu región de residencia sin enfriamiento, fabricando de 1 a 1000 a la vez. La producción casera es ahora una conversión 1:1 plana: obtienes exactamente el número de unidades que fabricas, limitado solo por los materiales (y los Levcoins para unidades militares) que gastes de tu propio almacén. La producción va para ti.
Enfriamiento y botín
Sección titulada «Enfriamiento y botín»- Trabajar en una fábrica está limitado a una vez cada 5 minutos.
- Cada acción de trabajo tiene una pequeña probabilidad (potenciada por suerte y Pro) de soltar una caja de equipamiento.