Krieg
Krieg ist, wie Regionen den Besitzer wechseln und wie Regierungen gestürzt werden. Es gibt drei Arten:
- Staatenkrieg: ein Staat greift die Region eines anderen an.
- Staatsstreich: ein Versuch, die eigene Regierung zu stürzen.
- Revolution: ein Versuch, eine Region zu einem neuen freien Staat abzuspalten.
Krieg erklären
Abschnitt betitelt „Krieg erklären“Während der aktuellen Beta gibt es für politische Aktivitäten keine Mindeststufe. Wohnsitz, Parteialter und Amtsbefugnisse bleiben Voraussetzung. Für die Zeit nach der Beta ist Stufe 2 vorgesehen.
Ein Staatenkrieg muss eine Nachbarregion treffen. Der Präsident einer Monarchie kann ihn aus der angreifenden Grenzregion erklären; eine Demokratie nutzt ein Kongressgesetz. Eine Region mit aktivem oder sich sammelndem Konflikt kann keinen weiteren aufnehmen. Stammesstaaten können nicht angegriffen werden, aber keine Staatenkriege erklären. Putsch oder Revolution starten nur aus der Zielregion. Für jeden Typ gilt eine regionale Abklingzeit von 7 Tagen.
Der Kampf dauert 24 Stunden, nachdem ein Aufstand seine 3 Teilnehmer versammelt hat. Die Seite mit mehr Gesamtschaden gewinnt; Gleichstand begünstigt den Verteidiger. Es gibt weder Schadensschwelle noch vorzeitigen Sieg. Ohne genügend Teilnehmer innerhalb von 24 Stunden wird der Versuch abgesagt.
Schlachten austragen
Abschnitt betitelt „Schlachten austragen“Du greifst an, indem du Truppen eines Typs sendest (Infanterie, Panzer, Rakete oder Jet). Angriffe teilen sich die 5-minütige Aktions-Abklingzeit mit dem Arbeiten.
Im Staatenkrieg müssen Angreifer in der angreifenden Region und Verteidiger in der Zielregion stehen. Bei Putschen und Revolutionen müssen Kämpfer beider Seiten in einer Region des verteidigenden Staates sein. Teilnehmer der Sammlung müssen beim Beitritt in der Zielregion stehen.
Der Schaden eines Angriffs baut sich aus deiner Ausdauer (Stärke), der Anzahl der Truppen (jede eingesetzte Truppe fügt +1 % hinzu) und deiner Stufe auf und wird dann modifiziert durch:
- Parteibonus: wenn der Bonustyp deiner Partei Schaden ist.
- Militär: Militärgebäude steigern den Staatenkriegsschaden für ihre eigene Seite: die Lager und Basen der angreifenden Region stärken den Angriff, während die der umkämpften Region die Verteidigung stärken. (Staatsstreich-/Revolutionsschaden wird stattdessen durch den Sicherheitsindex des feindlichen Staates reduziert.)
- Gelände: jedes Gelände begünstigt manche Truppentypen und bestraft andere (siehe Einheiten).
- Bürgerloyalität: für den eigenen Staat mit positiver Loyalität zu kämpfen trifft härter, bis zu +10 % bei +100. (Staats- Beziehungen beeinflussen den Kampf nicht: nur Handel und Reisen.)
- Glück: ein kleiner Multiplikator.
- Monarchie: die Streitkräfte einer Monarchie kämpfen an jeder Front schwächer: −25 % Schaden, ob im Angriff oder in der Verteidigung, in jeder Kriegsart.
- Angriffe erhöhen die Erschöpfung; Ausdauer senkt den Anstieg auf mindestens 0,5 pro Angriff. Jeder Punkt verringert Schaden um 1%. Bei 100 Erschöpfung kannst du erst nach Ruhe wieder angreifen. Arbeit verändert Erschöpfung nicht. Nur automatische Ruhe ermöglicht Erholung.
Jeder Angriff verschiebt auch deine Loyalität: +1 für den Kampf für deinen Wohnsitzstaat, −1 für den Angriff auf ihn.
Die Schadensvorschau des Angriffsfensters spiegelt all dies wider (Gelände, Glück, Monarchie, Erschöpfung, getragene Ausrüstung), sodass die Schätzung dem entspricht, was tatsächlich eintrifft.
Die Anzahl der Truppen, die du pro Angriff senden kannst, ist durch deine Koordination begrenzt (Koordination ÷ 20, +1 pro 5 Stufen über 1). Truppen begrenzen auch deinen Schaden: jede trägt höchstens 50, ein Treffer landet also höchstens Truppen × 50 (100 Schaden braucht 2 Truppen; mit 1 landest du nur 50). Jeder Angriff wird im Schlachtprotokoll festgehalten, gewährt dir XP, erhöht deine Erschöpfung und kann eine Ausrüstungsbox fallen lassen.
Einen Krieg gewinnen
Abschnitt betitelt „Einen Krieg gewinnen“Jeder Krieg läuft für feste 24 Stunden: es gibt keinen zu erreichenden Schwellenwert und kein vorzeitiges Ende. Beide Seiten sammeln Schaden über dieses Zeitfenster, und die Kriegsseite zeigt den Anteil jeder Seite am insgesamt verursachten Schaden (Angreiferschaden ÷ Gesamt).
Wenn die 24 Stunden um sind, gewinnt die Seite, die mehr Gesamtschaden verursacht hat. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
Folgen des Sieges
Abschnitt betitelt „Folgen des Sieges“- Staatenkrieg → die Zielregion geht an den angreifenden Staat über, und eine Eroberungsprämie wird ausgezahlt (siehe unten).
- Staatsstreich → der Staat wird eine Demokratie; Präsident, Minister und Kongress werden aufgelöst und eine neue Kongress-Wahl beginnt.
- Revolution → die Region spaltet sich als neuer Stammesstaat ab, „Free
“.
Ein Sieg des Verteidigers ändert nichts.
Eroberungsprämie
Abschnitt betitelt „Eroberungsprämie“Wenn du einen Staatenkrieg gewinnst und eine Region eroberst:
- Die Gebäude der Region werden halbiert: jede Gebäudestufe sinkt auf
⌊level ÷ 2⌋. - Deiner Staatskasse werden 50 % der Ressourcenkosten der entfernten Gebäudestufen zugesprochen (dieselben Ressourcen, mit denen diese Gebäude gebaut wurden).
So setzt das Erobern einer stark entwickelten Region sowohl die Infrastruktur des Verlierers zurück als auch überreicht dir einen einmaligen Haufen an Ressourcen obendrauf zusätzlich zum Land selbst. Die aktuelle potenzielle Prämie einer Region wird im Panel Eroberungsprämie auf ihrer Regionsseite angezeigt. (Staatsstreiche und Revolutionen zahlen keine Prämie: sie sind Regimewechsel und Abspaltung, keine Annexion.)