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Fabriken

Fabriken produzieren Ressourcen, Levcoins oder Militäreinheiten und beschäftigen Spieler. Jede gehört einem Unternehmen. Gründe eines für 250 Levcoins, finanziere seine Kasse und baue oder kaufe dann eine Anlage. Unternehmensvorräte sind kein persönliches Eigentum der Anteilseigner.

Eine Fabrik produziert genau eine Sache. Die möglichen Typen sind:

  • Ressourcen: Kohle, Eisen, Wasser, Öl, Diamant, Uran, Lithium
  • Mais: eine besondere Fabrik, die Levcoins statt einer physischen Ressource produziert
  • Militär (Waffenfabriken): Infanterie, Panzer, Rakete, Jet: diese verbrauchen Ressourcen, um Einheiten zu produzieren, und funktionieren anders als Ressourcenfabriken: die Produktionsmenge ist ein fester Betrag, der durch die Stufe der Fabrik bestimmt wird, und Arbeiter erhalten einen Levcoin-Lohn statt eines Anteils an der Produktion (siehe Waffenfabriken unten und Einheiten)

Gründe und finanziere zuerst ein Unternehmen. Eine Anlage kostet es 50 Smaragde, dazu Levcoins nach vorhandener Fabrikzahl: 60 für die erste, 72 für die zweite und dritte, 84 für die vierte und fünfte. Die Smaragdkosten bleiben gleich. Die Fabrikzahl ist unbegrenzt. Direkter Bau erfolgt in deiner aktuellen Region; ein Vorstandsantrag benennt die Region. Auch Anlagenkäufe nutzen Unternehmensgeld.

Ressourcen- und Maisfabriken erhalten 1 EP pro Schicht und haben keine Stufenobergrenze. Militärfabriken erhalten 20 EP je produzierter Einheit und erreichen höchstens Stufe 50. Die Stufe ist 1 + floor(sqrt(XP / 250)), mit militärischer Obergrenze. Alle 10 Stufen stoppt der EP-Zuwachs bis zur Zahlung von 250 Smaragden × (Schwellenstufe / 10). Der Vorstand genehmigt Unternehmensausgaben; der Betreiber kann auch selbst zahlen.

Jede Arbeitsaktion produziert eine Menge, die auf Folgendem basiert:

  • deiner effektiven Stufe (aus der Erfahrung): zählt in der Formel doppelt,
  • deiner Intelligenz (zählt als „Bildung”),
  • der Stufe der Fabrik: zählt ebenfalls doppelt,
  • deiner Produktivität (ein direkter Prozentsatz: bei 50 Produktivität produzierst du die Hälfte),
  • dem Bildungsindex deiner Region,
  • dem Ressourcenbonus der Region für diese Ressource: eine Region mit reichem Eisenvorkommen steigert dort gebaute Eisenfabriken (siehe unten),
  • dem Produktionsbonus deiner Partei (wenn der Bonustyp deiner Partei Produktion ist),
  • und einem abschließenden Glücks-Multiplikator.

Verschiedene Ressourcen haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade: Unter den physischen Ressourcen kommen Kohle, Eisen, Öl und Wasser in den größten Mengen heraus, während Diamant, Uran und Lithium pro Arbeitsgang viel seltener sind. Physische Ressourcen sind absichtlich langsam (die Produktion jeder Schicht wird stark heruntergerechnet, um die Wirtschaft im Gleichgewicht zu halten) wohingegen Maisfabriken deutlich schneller Levcoins verdienen, die beste Ausbeute pro Schicht aller Fabriktypen. Eine Schicht produziert immer mindestens 1.

Diese Formel gilt für Ressourcen- und Maisfabriken. Waffenfabriken ignorieren sie vollständig: siehe unten.

Die Militärproduktion je Schicht beträgt (2 × Stufe + floor(Stufe / 5)) × 2: 44 Einheiten auf Stufe 10, 220 auf Stufe 50. Arbeiterwerte verändern diese Menge nicht. Jede Stufe senkt die Rezeptkosten um 1%, bis 50% auf Stufe 50. Material und Lohn kommen aus dem Unternehmenslager, das die Einheiten erhält. Heimproduktion nutzt persönliche Vorräte, zahlt das volle Rezept und liefert genau die angeforderte Menge.

Dies sind Grundmengen. Die Unternehmensstufe bringt 5% für ein Unternehmen oder 10% für ein börsennotiertes Unternehmen, auf ganze Einheiten gerundet. Persönliche Werte, Abzeichen, Loyalität und regionale Boni beeinflussen die Militärproduktion nicht.

Jede Region hat einen Bonus pro Ressource, der auf der Karte und auf ihrer Regionsseite angezeigt wird. Der angezeigte Prozentsatz ist die tatsächliche Produktionssteigerung, die eine passende Fabrik erhält: z. B. produziert eine Region mit +30 % Eisen dort 30 % mehr Eisen in Eisenfabriken. Er gilt nur für die eigene Ressource der Fabrik (Mais nutzt den Ackerland-Bonus der Region); Militärfabriken erhalten keinen Regionsbonus.

Jede Region hat außerdem einen Wohlstandsindex von 1 bis 20, der auf ihrer Seite neben Glück, Bildung, Gesundheit und Sicherheit angezeigt wird. Er berechnet sich danach, wie weit die eigenen Einwohner ihre persönlichen Basen aufgelevelt haben: eine Basis der Stufe 1 (der kostenlose Startpunkt aller) zählt nicht, nur Stufen darüber zählen, sodass der Wohlstand steigt, wenn die Bürger einer Region wirklich in ihre Basis investieren.

Wohlstand gibt jeder Rohstofffabrik dort einen kleinen Produktionsbonus: +0,25% pro Indexpunkt, sodass eine Region an der Spitze der Skala (20/20) +5% produziert. Er addiert sich mit jedem anderen Multiplikator (Glück, Loyalität, Unternehmensstufe, Abzeichen) und wie bei all diesen sind Waffenfabriken ausgenommen; die militärische Produktion hängt nur von der Fabrikstufe ab.

Regionsproduktivität: ein Vorkommen trägt nur so viele Crews

Abschnitt betitelt „Regionsproduktivität: ein Vorkommen trägt nur so viele Crews“

Jede Ressource hat eine Produktivität pro Region, beginnend bei 100%. Für jede vollen 10 Crews, die dort per Auto-Arbeit an dieser Ressource arbeiten, fällt sie um 5 Punkte: gezählt über alle Fabriken und Firmen der Region, nicht nur deine.

  • Kommt die 10., läuft Kohle dort mit 95%; bei 20 Crews 90%, bei 30 85%.
  • Sie fällt nie unter die 10%-Grenze (erreicht bei 180 Auto-Crews).

Zwei Dinge dazu:

  • Nur Auto-Arbeit zählt für die Überfüllung. Ein Vorkommen leidet nicht darunter, dass jemand ab und zu eine Schicht klickt: sondern unter Crews, die rund um die Uhr daran graben.
  • Die Produktivität gilt für jede Schicht dort, auch manuelle. Steht die Kohle einer Region bei 85%, produziert auch deine Handschicht 15% weniger.

Es gilt pro Ressource und pro Region: 30 Auto-Crews am Eisen nebenan kosten Kohlekumpel nichts, und derselbe Schwarm in einer anderen Region kostet hier nichts. Waffenfabriken sind ausgenommen: Waffen gräbt man nicht aus dem Boden.

Die Fabrikseite zeigt den aktuellen Wert, wie viele Crews die Ressource in der Region automatisieren und wie viele weitere nochmals 5% kosten: Crews über Regionen zu verteilen schlägt also das Stapeln auf einem reichen Flöz.

  • Eine Fabrik hat 5 Arbeitsplätze, plus zusätzliche Plätze, wenn sie aufsteigt: wie viele, hängt vom Unternehmen ab, das sie besitzt. Ein Einzelunternehmen erhält 1 Platz alle 5 Stufen; ein Unternehmen mit Partnern erhält 1 alle 3 Stufen; ein börsennotiertes Unternehmen erhält 1 alle 2 Stufen. Eine Fabrik der Stufe 20 hat daher 9 / 11 / 15 Plätze, je nach ihrer Stufe. Beim Arbeiten wirst du automatisch auf einen freien Platz eingestellt.
  • Du kannst immer nur einen Fabrikjob gleichzeitig haben: nimmst du einen neuen an, verlässt du deinen alten Job.
  • Du musst in derselben Region wie die Fabrik sein, um dort zu arbeiten.
  • Besitzer können Arbeiter rauswerfen; Arbeiter können kündigen.

Das Gehalt entscheidet, wie die Produktion zwischen Arbeiter und Besitzer aufgeteilt wird:

  • Prozentgehalt (Standard 50 %, max. 90 %): der Arbeiter behält diesen Anteil dessen, was er produziert; der Rest geht ins Lager der Fabrik. Ein Arbeiter, der überhaupt etwas produziert, nimmt immer mindestens 1 mit nach Hause: eine Schicht ist nie null wert.
  • Festgehalt: der Arbeiter erhält einen festen Levcoin-Betrag aus den gespeicherten Levcoins der Fabrik, und die gesamte Produktion geht an die Fabrik.
  • Maisfabriken zahlen den Anteil des Arbeiters direkt als Levcoins aus.
  • Waffenfabriken (Militär) zahlen einen festen Levcoin-Lohn, den der Besitzer festlegt: es gibt keine Prozentoption, weil Arbeiter die Produktion nicht sehen können. Der Lohn wird aus den gespeicherten Levcoins der Fabrik gezahlt (nachdem die Materialien der Schicht abgezogen wurden), und die Einheiten gehen ins Lager der Fabrik. Wenn die Fabrik nicht sowohl die Materialien als auch den Lohn decken kann, wird der Lohn auf das verfügbare Guthaben reduziert: er wird nie negativ.

Wenn der Staat der Region eine Arbeitssteuer erhebt, wird sie vom Gehalt des Arbeiters abgezogen und an die Staatskasse gesendet.

Alle Anlagen teilen ein Lager für Levcoins, Ressourcen und Einheiten. Arbeiterlöhne werden bezahlt; die übrige Produktion gehört dem Unternehmen. Betreiber oder Alleinaktionär zu sein umgeht die Löhne nicht. Nur Aktionäre dürfen einzahlen. Nur ein Alleineigentümer darf Waren entnehmen; Levcoins werden über genehmigte Dividenden verteilt. Die Mindestdividende entspricht der aktuellen Aktienzahl, gewöhnlich 10.000 Levcoins. Smaragde kann das Unternehmen ausgeben, aber niemals auszahlen.

Eine Anlage zu verlegen ist eine echte Operation, kein Klick. Es kostet:

  • Levcoins: doppelt so viel, wie es dich kosten würde, diese Distanz zu reisen: eine Verlegung um die halbe Welt kostet also weit mehr als eine Verlegung nebenan, und
  • 50 von jeder Ressource pro Fabrikstufe (Kohle, Eisen, Wasser, Öl, Diamant, Uran und Lithium). Eine Fabrik der Stufe 10 benötigt 500 von jeder.

Eine Verlegung entfernt alle ihre Arbeiter. Sie in ein anderes Land zu verlegen bedeutet außerdem, dass sie dort eine Genehmigung benötigt.

Eine Betriebslizenz gehört einem Unternehmen innerhalb eines Staates und gilt für alle seine dortigen Anlagen. Fabriken auf Stufe 5 oder darunter, öffentliche Startfabriken und staatenlose Regionen sind ausgenommen. Der Bau verlangt keine vorhandene Lizenz. Über Stufe 5 erfordert Arbeit eine Lizenz oder laufende Schonfrist. Widerruf oder Eroberung gewährt 48 Stunden für eine Lizenz oder Verlegung, bevor die Produktion stoppt.

Wenn die Region, in der eine Fabrik steht, in einem Krieg verloren geht, verliert die Fabrik 2 Stufen. Deine Anlagen sind Teil des Territoriums, das du verteidigst.

Du kannst „zu Hause” in deiner Wohnsitzregion produzieren, ohne Abklingzeit, und 1-1000 auf einmal fertigen. Eigenproduktion ist eine flache 1:1-Umwandlung: du erhältst genau die Anzahl der Einheiten, die du fertigst, begrenzt nur durch die Materialien (und Levcoins für Militäreinheiten), die du aus deinem eigenen Lager ausgibst. Die Produktion geht an dich.

  • Das Arbeiten in einer Fabrik ist auf einmal alle 5 Minuten begrenzt.
  • Jede Arbeitsaktion hat eine kleine Chance (erhöht durch Glück und Pro), eine Ausrüstungskiste fallen zu lassen.