Guerra
La guerra è il modo in cui le regioni passano di mano e in cui i governi vengono rovesciati. Ce ne sono di tre tipi:
- Guerra tra stati: uno stato attacca la regione di un altro.
- Colpo di Stato: un tentativo di rovesciare il tuo stesso governo.
- Rivoluzione: un tentativo di staccare una regione per formare un nuovo stato libero.
Dichiarare guerra
Sezione intitolata “Dichiarare guerra”Durante la beta attuale, la politica non richiede un livello minimo. Restano validi i requisiti di residenza, anzianità del partito e i poteri della carica. Il requisito configurato dopo la beta è il livello 2.
Una guerra tra stati deve colpire una regione vicina. Il presidente di una monarchia può dichiararla dalla regione di confine attaccante; una democrazia usa una legge del congresso. Una regione con conflitto attivo o in formazione non ne accetta un altro. Le regioni tribali non possono essere attaccate, ma non dichiarare guerre. Avviare un golpe o una rivoluzione richiede di essere nella regione bersaglio. Ogni tipo ha un intervallo regionale di 7 giorni.
Il combattimento dura 24 ore dopo che una rivolta riunisce i suoi 3 partecipanti. Vince chi infligge più danni totali; i pareggi favoriscono il difensore. Non esistono soglie di danno o vittorie anticipate. Senza partecipanti entro 24 ore, il tentativo viene annullato.
Combattere battaglie
Sezione intitolata “Combattere battaglie”Attacchi inviando truppe di un solo tipo (fanteria, carro armato, missile o jet). Gli attacchi condividono la ricarica di azione di 5 minuti con il lavoro.
Nelle guerre tra stati, gli attaccanti devono stare nella regione attaccante e i difensori in quella bersaglio. Nei golpe e nelle rivoluzioni, entrambi i lati devono trovarsi in una regione dello stato difensore. Chi si unisce al raduno deve essere nella regione bersaglio.
Il danno di un attacco si costruisce dalla tua resistenza (forza), dal numero di truppe (ogni truppa impiegata aggiunge +1%) e dal tuo livello, poi è modificato da:
- Bonus del partito: se il tipo di bonus del tuo partito è danno.
- Militare: gli edifici militari potenziano il danno della guerra tra stati per il proprio fronte: i campi e le basi della regione attaccante rafforzano l’attacco, quelli della regione contesa rafforzano la difesa. (Il danno di colpo di Stato/rivoluzione è invece ridotto dall’indice di sicurezza nemico.)
- Terreno: ogni terreno favorisce alcuni tipi di truppa e ne punisce altri (vedi Unità).
- Lealtà del cittadino: combattere per il tuo stesso stato con lealtà positiva colpisce più duramente, fino a +10% a +100. (Le relazioni tra stati non influenzano il combattimento: solo commercio e viaggio.)
- Fortuna: un piccolo moltiplicatore.
- Monarchia: le forze di una monarchia combattono peggio su ogni fronte: −25% di danno, sia attaccando che difendendo, in qualsiasi tipo di guerra.
- Gli attacchi aumentano la fatica; la resistenza riduce l’aumento fino a un minimo di 0,5 per attacco. Ogni punto riduce i danni dell’1%. A 100 di fatica non puoi attaccare prima di riposare. Il lavoro non modifica la fatica. Solo il riposo automatico la recupera.
Ogni attacco modifica anche la tua lealtà: +1 per aver combattuto per il tuo stato di residenza, −1 per averlo attaccato.
L’Anteprima del Danno del pannello di attacco riflette tutto questo (terreno, fortuna, monarchia, affaticamento, equipaggiamento indossato), così la stima corrisponde a ciò che effettivamente colpisce.
Il numero di truppe che puoi inviare per attacco è limitato dalla tua coordinazione (coordinazione ÷ 20, +1 ogni 5 livelli sopra 1). Le truppe limitano anche il tuo danno: ognuna porta al massimo 50, quindi un colpo infligge al massimo truppe × 50 (100 di danno richiede 2 truppe; con 1 ne infliggi solo 50). Ogni attacco è registrato nel registro delle battaglie, ti concede PE, aumenta il tuo affaticamento e può far cadere una cassa equipaggiamento.
Vincere una guerra
Sezione intitolata “Vincere una guerra”Ogni guerra dura un periodo fisso di 24 ore: non c’è alcuna soglia da raggiungere né conclusione anticipata. Entrambi gli schieramenti accumulano danno in quella finestra, e la pagina della guerra mostra la quota del danno totale inflitto di ciascuno schieramento (danno attaccante ÷ totale).
Allo scadere delle 24 ore, vince lo schieramento che ha inflitto più danno totale. In caso di parità vince il difensore.
Conseguenze della vittoria
Sezione intitolata “Conseguenze della vittoria”- Guerra tra stati → la regione bersaglio passa allo stato attaccante, e viene pagata una taglia di conquista (vedi sotto).
- Colpo di Stato → lo stato diventa una democrazia; presidente, ministri e congresso vengono azzerati e si apre una nuova elezione congressuale.
- Rivoluzione → la regione si stacca come un nuovo stato tribale, “Free
”.
Una vittoria del difensore non cambia nulla.
Taglia di conquista
Sezione intitolata “Taglia di conquista”Quando vinci una guerra tra stati e catturi una regione:
- Gli edifici della regione vengono dimezzati: ogni livello di edificio scende a
⌊livello ÷ 2⌋. - Il tuo tesoro statale riceve il 50% del costo in risorse dei livelli di edificio rimossi (le stesse risorse con cui quegli edifici erano stati costruiti).
Quindi conquistare una regione fortemente sviluppata sia fa arretrare le infrastrutture del perdente sia ti consegna un mucchio di risorse una tantum in aggiunta alla terra stessa. La taglia potenziale attuale di una regione è mostrata nel pannello Taglia di Conquista sulla sua pagina. (Colpi di Stato e rivoluzioni non pagano alcuna taglia: sono cambio di regime e secessione, non annessione.)