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Fabbriche

Le fabbriche producono risorse, Levcoin o unità militari e impiegano giocatori. Ognuna appartiene a un’azienda. Fonda un’azienda per 250 Levcoin, finanziane la tesoreria, poi costruisci o compra uno stabilimento. Le scorte non sono proprietà personale degli azionisti.

Una fabbrica produce una sola cosa. I tipi possibili sono:

  • Risorse: carbone, ferro, acqua, petrolio, diamante, uranio, litio
  • Mais: una fabbrica speciale che produce Levcoin invece di una risorsa fisica
  • Militari (fabbriche di armi): fanteria, carro armato, missile, jet: queste consumano risorse per produrre unità e funzionano in modo diverso dalle fabbriche di risorse: la produzione è una quantità fissa stabilita dal livello della fabbrica, e i lavoratori ricevono uno stipendio in Levcoin invece di una quota della produzione (vedi la sezione Fabbriche di armi qui sotto e Unità)

Prima fonda e finanzia un’azienda. Costruire costa all’azienda 50 Smeraldi, più Levcoin secondo le fabbriche esistenti: 60 per la prima, 72 per la seconda e terza, 84 per la quarta e quinta. Il costo in Smeraldi resta fisso. Non c’è limite al numero di fabbriche. La costruzione diretta usa la tua regione; una proposta del consiglio sceglie la regione. Anche comprare uno stabilimento usa fondi aziendali.

Le fabbriche di risorse e mais guadagnano 1 XP per turno e non hanno limite di livello. Quelle militari guadagnano 20 XP per unità prodotta e arrivano al livello 50. Il livello è 1 + floor(sqrt(XP / 250)), con il limite militare. Ogni 10 livelli l’XP si blocca finché non si pagano 250 Smeraldi × (soglia / 10). Il consiglio autorizza la spesa aziendale; l’operatore può anche pagare personalmente.

Ogni azione di lavoro produce una quantità basata su:

  • il tuo livello effettivo (dall’esperienza): conta doppio nella formula,
  • la tua intelligenza (conta come “istruzione”),
  • il livello della fabbrica: conta anch’esso doppio,
  • la tua produttività (una percentuale diretta: a 50 di produttività produci la metà),
  • l’indice di istruzione della tua regione,
  • il bonus risorsa della regione per quella risorsa: una regione ricca di ferro potenzia le fabbriche di ferro costruite lì (vedi sotto),
  • il bonus di produzione del tuo partito (se il tipo di bonus del tuo partito è produzione),
  • e un moltiplicatore finale di fortuna.

Risorse diverse hanno difficoltà diverse: tra le risorse fisiche, carbone, ferro, petrolio e acqua escono nelle quantità maggiori, mentre diamante, uranio e litio sono molto più rari per ogni lavoro. Le risorse fisiche sono volutamente lente (la produzione di ogni turno è fortemente ridotta per tenere a freno l’economia) mentre le fabbriche di mais guadagnano Levcoin sensibilmente più in fretta, la migliore resa per turno di qualsiasi tipo di fabbrica. Un turno produce sempre almeno 1.

Questa formula si applica alle fabbriche di risorse e di mais. Le fabbriche di armi la ignorano del tutto: vedi qui sotto.

La produzione militare per turno è (2 × livello + floor(livello / 5)) × 2: 44 unità al livello 10, 220 al livello 50. Gli attributi del lavoratore non la modificano. Ogni livello riduce i costi della ricetta dell’1%, fino al 50% al livello 50. Materiali e salari provengono dal magazzino aziendale, che riceve le unità. La produzione domestica usa le tue scorte, paga la ricetta intera e produce la quantità richiesta.

Queste sono quantità base. Il tipo di azienda aggiunge 5%, oppure 10% per un’azienda quotata, arrotondando a unità intere. Statistiche personali, distintivi, lealtà e bonus regionali non modificano la produzione militare.

Ogni regione ha un bonus per risorsa mostrato sulla mappa e sulla pagina della regione. La percentuale visualizzata è l’effettivo aumento di produzione che ottiene una fabbrica corrispondente: ad es. una regione che mostra +30% ferro fa produrre il 30% in più alle fabbriche di ferro lì presenti. Si applica solo alla risorsa propria della fabbrica (il mais usa il bonus terreni agricoli della regione); le fabbriche militari non ricevono alcun bonus regionale.

Ogni regione ha anche un indice di prosperità, da 1 a 20, mostrato nella sua pagina insieme a felicità, istruzione, salute e sicurezza. Si calcola in base a quanto i suoi stessi residenti hanno fatto salire di livello le proprie basi personali: una base di livello 1 (il punto di partenza gratuito di tutti) non conta, contano solo i livelli sopra di esso, quindi la prosperità sale quando i cittadini di una regione investono davvero nelle proprie basi.

La prosperità aggiunge un piccolo bonus di produzione a ogni fabbrica di risorse lì: +0,25% per punto d’indice, quindi una regione al massimo della scala (20/20) produce +5%. Si somma a ogni altro moltiplicatore (fortuna, lealtà, livello dell’azienda, distintivi) e, come tutti loro, le fabbriche di armi ne sono esenti; la produzione militare dipende solo dal livello della fabbrica.

Produttività della regione: un giacimento regge solo un certo numero di squadre

Sezione intitolata “Produttività della regione: un giacimento regge solo un certo numero di squadre”

Ogni risorsa ha una produttività per regione, che parte da 100%. Per ogni 10 squadre in lavoro automatico su quella risorsa in quella regione, scende di 5 punti: contando tutte le fabbriche e società, non solo le tue.

  • Arriva la 10ª e il carbone lì rende al 95%; con 20 squadre 90%, con 30 85%.
  • Non scende mai sotto il limite del 10% (raggiunto con 180 squadre auto).

Due precisazioni:

  • Solo il lavoro automatico conta per l’affollamento. Un giacimento non si logora per un turno cliccato di tanto in tanto, ma per squadre che lo scavano senza sosta.
  • La produttività vale per ogni turno lì, anche manuale. Se il carbone di una regione è all’85%, anche il tuo turno a mano produce il 15% in meno.

Vale per risorsa e per regione: 30 squadre auto sul ferro accanto non costano nulla ai minatori di carbone, e lo stesso sciame in un’altra regione qui non conta. Le fabbriche di armi sono esentate: le armi non si scavano dal terreno.

La pagina della fabbrica mostra il valore attuale, quante squadre automatizzano quella risorsa nella regione e quante altre costerebbero un altro 5%: distribuire le squadre tra regioni conviene più che accatastarle su un filone ricco.

  • Una fabbrica ha 5 slot per lavoratori, più slot extra man mano che sale di livello: quanti dipende dall’azienda che la possiede. Una ditta individuale guadagna 1 slot ogni 5 livelli; una società con soci ne guadagna 1 ogni 3 livelli; un’azienda pubblica ne guadagna 1 ogni 2 livelli. Una fabbrica di livello 20 ha quindi 9 / 11 / 15 slot a seconda del suo livello aziendale. Lavorare ti assume automaticamente in uno slot libero.
  • Puoi avere un solo impiego in fabbrica alla volta: accettarne uno nuovo ti fa lasciare il vecchio.
  • Devi trovarti nella stessa regione della fabbrica per lavorarci.
  • I proprietari possono espellere i lavoratori; i lavoratori possono dimettersi.

Lo stipendio decide come la produzione viene divisa tra lavoratore e proprietario:

  • Stipendio percentuale (predefinito 50%, max 90%): il lavoratore tiene quella quota di ciò che produce; il resto va al magazzino della fabbrica. Un lavoratore che produce qualcosa porta sempre a casa almeno 1: un turno non vale mai zero.
  • Stipendio fisso: il lavoratore viene pagato una somma fissa in Levcoin dai Levcoin immagazzinati nella fabbrica, e tutta la produzione va alla fabbrica.
  • Le fabbriche di mais pagano la quota del lavoratore direttamente in Levcoin.
  • Le fabbriche di armi (militari) pagano uno stipendio fisso in Levcoin stabilito dal proprietario: non c’è alcuna opzione percentuale, perché i lavoratori non possono vedere la produzione. Lo stipendio viene pagato dai Levcoin immagazzinati nella fabbrica (dopo che i materiali di quel turno sono stati addebitati), e le unità vanno al magazzino della fabbrica. Se la fabbrica non può coprire sia i materiali che lo stipendio, lo stipendio viene ridotto a quanto è disponibile: non diventa mai negativo.

Se lo stato della regione applica una tassa sul lavoro, essa viene prelevata dallo stipendio del lavoratore e inviata al tesoro dello stato.

Tutti gli stabilimenti condividono un magazzino di Levcoin, risorse e unità. Si pagano i salari e la produzione restante appartiene all’azienda. Essere operatore o unico azionista non evita i salari. Solo gli azionisti contribuiscono. Solo il proprietario unico ritira beni; i Levcoin vengono distribuiti con dividendi approvati dal consiglio. Il minimo equivale alle azioni in circolazione, normalmente 10.000 Levcoin. Gli Smeraldi si spendono per l’azienda ma non si ritirano.

Trasferire un impianto è una vera operazione, non un clic. Costa:

  • Levcoin: il doppio di quanto costerebbe a te percorrere quella distanza: quindi spostarsi dall’altra parte del mondo costa molto più che spostarsi nella regione accanto, e
  • 50 di ogni risorsa per livello di fabbrica (carbone, ferro, acqua, petrolio, diamante, uranio e litio). Una fabbrica di livello 10 richiede 500 di ciascuna.

Lo spostamento rimuove tutti i suoi lavoratori. Spostarla in un altro paese significa anche che le servirà un permesso lì.

La licenza operativa appartiene a un’azienda in uno stato e copre tutti i suoi stabilimenti locali. Sono esenti le fabbriche di livello 5 o inferiore, quelle pubbliche iniziali e le regioni senza stato. Costruire non richiede una licenza preventiva. Oltre il livello 5, lavorare richiede una licenza o un periodo di grazia attivo. Revoca o conquista concede 48 ore per ottenere una licenza o trasferirsi prima dello stop.

Quando la regione in cui sorge una fabbrica viene persa in una guerra, la fabbrica scende di 2 livelli. I tuoi impianti fanno parte del territorio che stai difendendo.

Lavorare senza una fabbrica (produzione casalinga)

Sezione intitolata “Lavorare senza una fabbrica (produzione casalinga)”

Puoi produrre “a casa” nella tua regione di residenza senza ricarica, fabbricando da 1 a 1000 alla volta. La produzione casalinga è ora una conversione 1:1: ottieni esattamente il numero di unità che fabbrichi, limitato soltanto dai materiali (e dai Levcoin per le unità militari) presenti nel tuo magazzino. La produzione casalinga consuma risorse (e Levcoin per le unità militari) dal tuo magazzino, e il prodotto va a te.

  • Lavorare in una fabbrica è limitato a una volta ogni 5 minuti.
  • Ogni azione di lavoro ha una piccola probabilità (potenziata da fortuna e Pro) di far cadere una cassa equipaggiamento.